Soluzione di Residen Evil 5 per PS3 Capitoli 1-3
Capitolo 1-1:
Chris Redfield giunge in Africa, quello che sembra essere il luogo d’origine del tanto temuto virus. Stretta amicizia con Sheva, una soldatessa del luogo, si dirige verso il suo contatto. Tra l’altro, in questo primo livello (più un prologo che altro), non ci saranno nemmeno emblemi da raccogliere, quindi potete girarlo in tutta tranquillità senza andare a vedere l’apposita sezione delle nostre soluzioni. Procedete fino ad arrivare sul retro del macellaio e parlategli, così da avere l’equipaggiamento in dotazione (molto misero, almeno all’inizio). Uscite quindi dal retro e scendete le gradinate fino ad arrivare alla carcassa di animale, quindi svoltate nella baracca così da aggirare la recinzione e trovarvi nei pressi di un altro edificio. Ma cos’era quello? Un urlo? Andiamo a controllare. Questo sarà il nostro primo, vero incontro ravvicinato con i Majini (gli infettati africani). Liberatevi del nemico il più velocemente possibile, spostatevi quindi nella stanza adiacente e saltate dalla finestra per raggiungere il vicolo sottostante. Nemmeno un paio di passi che vi troverete accerchiati da un’orda di Majini, quasi impossibile da abbattere, soprattutto se alla vostra prima partita. L’unica soluzione è quella di indietreggiare fino a barricarvi nella casa successiva, grazie all’aiuto di Sheva che bloccherà la porta. Fatevi aiutare nuovamente per abbattere il portone successivo e calatevi nel tunnel poco più avanti. Attraversate il cupo dedalo di caverne e risalite nella cantina di una nuova stanza. Uscite all’aperto. Poco più avanti assisteremo a quella che sembra essere una condanna pubblica con tutte le carte in regola. Morte a dir poco violenta, non c’è che dire. E sembra che il macellaio, appena passato a miglior vita, non sia l’unico ad essere affettato. Il pubblico di quel macabro spettacolo ci hanno trovato, e c’è ben poco da fare oltre che difendersi armi alla mano. Premettiamo dicendovi che i nemici, in questa zona, saranno infiniti, quindi sarà praticamente inutile sprecare munizioni a destra e a manca, perché non concluderemo niente. Piuttosto, cerchiamo di temporeggiare il più possibile in attesa del recupero di Kirk, il nostro addetto agli attacchi aerei. Per prima cosa, quindi, potremo spostare gli scaffali davanti alle finestre, così da bloccare per un po’ l’assalto degli infettati. Purtroppo servirà a ben poco, considerato l’arrivo del possente boia, un vero e proprio mini-boss. Toglietevi dalla testa di metterlo fuori gioco (anche se al secondo giro, con le giuste armi potenziate, potrete) ed evitate a tutti i costi la sua alabarda. Una buona tattica sarà quella di arrampicarsi fino in cima al patibolo, da dove potrete controllare facilmente tutti gli spostamenti avversari, così da stroncarli sul nascere. Oppure, come seconda opzione, potreste girare in tondo evitando tutti e attendendo il salvataggio da parte di Kirk. Passati 3 o 4 minuti, il bombardamento non lascia scampo ai Majini, aprendoci così la via alla seconda parte del villaggio.
Capitolo 1-2:
Partendo dalla piazza col patibolo, procedete linearmente verso le baraccopoli, magari facendo una capatina nei piccoli magazzini e nei tunnel fognari nei paraggi. Raggiunta una scala a pioli rotta, aiutate Sheva a salire, così da notare come dall’altro lato della finestra (chiusa, purtroppo) ci sia una scintillante chiave. Il modo per raggiungerla (vi ricordiamo che il tutto è opzionale) non è poi così lontano. Poco più sulla sinistra della prima scala, infatti, ne troverete una seconda identica. Mandate Sheva in avanscoperta, liberatevi dei fastidiosi Majini allarmati dall’intruso, ed entrare in possesso della chiave, che – per la cronaca – aprirà una porta nella zona successiva. Prima di attraversare il cancello arrugginito di ferro, però, esplorate la casa adiacente in cerca di qualche tesoro. Su tre entrate, due saranno bloccate, mentre una al piano terra (posizionata dietro la gradinata d’emergenza) no. Abbattete ora il fastidioso ostacolo e, prima di correre in salvo di quella procace biondona appena rapita, utilizzate la chiave reperita in precedenza per aprire la porta del casolare verde lì nei paraggi, così da recuperare un utile fucile a pompa. Accedete ora alla nuova casa tramite le scale ed assistete alla scena animata. Purtroppo per la ragazza non c’è più niente da fare, e nostro compito sarà quello di darle l’ultimo saluto a suon di pallottole. Il primo incontro con i Majini con la testa “serpentina” non sarà dei più piacevoli, tanto da rendere la donna un avversario ostico. Ricordatevi come la sua testa vi smembrerà al solo avvicinarvi, senza se e senza ma: una buona tattica sarà quella di sbalzarla via con il fucile a pompa, così da guadagnare tempo prezioso, soprattutto per poterci liberare dei suoi scagnozzi. Una seconda, efficace tattica (quella che abbiamo usato noi al primo tentativo, dopotutto) sarà quella di darsela a gambe, il che non è neanche così difficile. In ogni caso, l’uscita è esattamente di fronte alla porta da cui siamo entrati, quindi il tutto sta a voi. Passato il successivo caricamento, ci ritroveremo in una buia cantina infestata dai topi. Nonostante il brutto aspetto, potete stare tranquilli, non ci sarà nessun brutto incontro per almeno una decina di minuti. Procedete fino a raggiungere il membro della squadra Alpha abbattuto, quindi imboccate il corridoio vicino ed utilizzate l’ascensore per scendere ai piani più bassi. Qui ci ritroveremo di fronte a un bivio, comunque guidato. Davanti a noi una porta chiusa, alla nostra sinistra la stanza con la chiave. Che aspettiamo quindi? Arriviamo alla fornace e prendiamo da terra la chiave, quindi torniamo al punto di partenza. È scontato però che le cose non devono andare lisce, ed infatti ecco giungere il primo boss del gioco. Il viscidume che lo ricopre rende questo mostro un avversario pressoché invulnerabile, tranne che al fuoco. Torniamo di corsa alla fornace, quindi, e prepariamoci all’incubo. I modi per abbatterlo sono innumerevoli: usare armi convenzionali, far esplodere le due o tre bombole sparse per la stanza oppure utilizzare la stessa fornace. Il metodo più veloce e sicuro è sicuramente quello di arderlo vivo nella fornace, detto sinceramente, anche se questo vi taglierà fuori dall’ottenere un tesoro raro, che comunque potrete raccogliere in un secondo tempo. Attiratelo quindi nello stanzino con le fiamme ai lati (mi raccomando, girate in senso orario) e, con un po’ di fortuna e tempismo, riuscirete a bloccarlo tramite l’apposito pulsante, così da bruciarlo in quattro e quattr’otto. Più che abbastanza per vederlo disintegrarsi. Potrete ora tornare in tutta tranquillità ad aprire la porta nella stanza vicina. Avanzate fino al nuovo ascensore e salite, così da finire il livello.
Capitolo 2-1:
Abbandonate la rimessa per ritrovarvi al molo. Più un deposito di container che un molo, a dirla tutta. Fatevi strada tra gli angusti corridoi di casse e ferraglia varia, facendo particolare attenzione ai cecchini con balestra sulle sommità dei container e – soprattutto – ai cani infettati, tra i nemici più veloci e fastidiosi dell’intero gioco. Questo per quanto riguarda i nemici, almeno, dato che sulla strada potrete trovare anche rudimentali trappole composte da filo e C4, comunque facilmente abbattibili con un’arma qualsiasi. Seguite il sentiero fino a saltare dall’altro lato dei container, dove dei cani da guardia, dei Majini e dei Gran Majini (dei bestioni neri tutt’altro che simpatici) vi faranno la festa. Aiutati da Sheva, aprite ora il cancello e procedete al ponte abbattuto poco più avanti. Qui un camion tenterà di investirvi: per liberarvi di questa bestia potrete sia sparare al guidatore (sconsigliato) che ribaltarlo grazie ai barili esplosivi ai lati della strada. Una volta avuta la meglio anche sui rinforzi, balestrieri e non, imboccate la stretta gradinata di roccia ed entrate nel canale. Liberatevi prontamente dei 5 o 6 cani, prima che possano avvicinarsi ulteriormente, e spuntate dall’altro capo del tunnel tramite il tombino (nel mezzo di tutto questo farete l’incontro di alcuni B.O.W. simil-pipistrelli). Questa grande area marittima, che dopo farà da sfondo ad una lotta forsennata, è al momento libera, almeno fino a quando non raggiungete l’obiettivo (segnato, come sempre, sul radar). Fate cadere le chiavi appese al cadavere sul soffitto con un’arma e raccoglietele, per poi usarle sul cancelletto antistante all’edificio. Camminate sulla serie di ponticelli e barche in legno e raggiungete la seconda sezione di questo porto. Massimo qualche secondo e Kirk tornerà ad aiutarci dall’alto, spazzando via i Majini rimanenti. Giungete al grande portone in ferro nell’angolo in alto a sinistra della zona per così ritrovarvi alle baraccopoli. Assicurate la casa vicino alla zona di partenza dai tre Majini che la occupano e avanzate fino ad assistere allo schianto di Kirk e del suo elicottero per causa delle bestie volanti conosciute qualche decina di minuti fa. Nel caso vogliate, fate da scaletta a Sheva per farle raggiungere la sommità della casupola al centro della strada, in modo da farvi proteggere le spalle dall’alto dalla decina di nemici che spunterà di lì a breve dall’edificio più avanti. Dopo esservi liberati anche dell’ultimo contadino rimasto, date a Sheva il via libera per riunirsi a voi e scalate l’edificio fino al secondo piano, quello più alto. Mandate così la vostra partner sul palazzo vicino e preparatevi a difenderla, dalla lunga distanza, dall’incalzante assalto nemico, liberandole la strada fino al piano terra. Dal vostro lato, scendete anche voi al piano terra, così da farvi aprire dal lato della strada, grazie a Sheva, un cancello prima chiuso dall’esterno. Uscite ora in strada e ripulite il posto dalla resistenza rimanente, facendo molta attenzione a non colpire i barili esplosivi, dato che vi serviranno in seguito. Fate ora un bel respiro e preparatevi psicologicamente ad uno scontro durissimo con un Majini armato di motosega, sulla falsariga del Ganados presente in Resident Evil 4. Purtroppo i guai non finiscono qui, dato che orde infinite di Majini accompagneranno questa tortura mentale e fisica fino all’abbattimento del resistente mini-boss. Questo cosa vuol dire? Che non vi converrà più di tanto ammazzare gli scagnozzi che lo accompagnano, e che dovrete concentrarvi esclusivamente sulla preda centrale. Aiutandovi con i barili esplosivi di cui prima (perché li avete lasciati intatti, vero??) e ricordandovi di non restare mai fermi nello stesso posto (perché basta un colpo ben assestato per mozzarvi completamente la testa), dovreste riuscire ad avere la meglio sul Majini con sega elettrica dopo qualche sudato minuto. Ora sì che potrete anche pensare ai suoi compagni, dato che magicamente non ne arriveranno più a darvi filo da torcere. Recuperate la chiave dal mini-boss e aprite il cancello in fondo alla scalinata in pietra. Ripulite il forziere vicino a procedete alla zona successiva. Niente di particolare da segnalare in quest’area, che fungerà più che altro da tramite tra lo scontro con il boss e la fine del primo atto. Controllate il luogo d’impatto dell’elicottero solo per accorgervi di essere finiti in una trappola. Niente di complicato, dato che non dovremo mettere mano direttamente al joystick. Il tutto si limiterà ad aguzzare la vista e a pigiare il tasto giusto al momento giusto, così da uscire indenni dall’assalto Majini e a incontrarvi con Josh, vecchia conoscenza e mentore della nostra Sheva.
Capitolo 2-2:
Uscite dalla baracca e dirigetevi alla fine della ferrovia abbandonata, facendovi strada tra i vecchi vagoni arrugginiti che si frapporranno tra voi e l’ingresso della miniera. Attenti ai cani che, soprattutto in stradine così strette, risulteranno molto pericolosi, oltre che agli arcieri appostati sui tetti dei vagoni. Arrampicatevi fino a raggiungere i loro cadaveri, grazie a delle assi ad altezza d’uomo, e raggiungete la zona sopraelevata che vi permetterà di superare la recinzione costruita più in basso, ostacolo prima insormontabile. Saltate giù per ritrovarvi in un carrello da miniera, e sparate al c4 posizionato sul tragitto prima di schiantarvici contro. Aspettate ora Sheva e azionate la leva per scendere ai livelli più bassi del complesso. Completamente al buio, usufruite della lanterna lì nei dintorni per rischiararvi il cammino. Il nostro consiglio è quello di lasciarla a Sheva, che comunque illuminerà i cunicoli più che bene, così da lasciarvi le mani libere per poter fronteggiare al meglio i Majini. Ad una rapida occhiata, sembra impossibile uscire da questo labirinto. Impossibile almeno fino a quando non ci si accorge come, nonostante il buio e la mancanza del radar, la mappatura della zona non è poi così complicata, con massimo qualche bivio che nel peggiore dei casi porta ad un vicolo cieco. Raggiungete la zona più illuminata in fondo e girate la leva. Rimanete fermi per permettere a Sheva di attraversare il cancello appena aperto, e aspettate che vi apra il passaggio dal suo lato, mentre vi occupate dei contadini che vi prenderanno alle spalle. Uscite ora dalle caverne per raggiungere una grande sala con un macchinario al centro, dove vi attenderà un’imboscata da parte dei Majini. Avanzare troppo è sconsigliato visto l’alto numero di arcieri appostati più in alto, quindi sarebbe meglio rimanere il più indietro possibile e aspettare l’avanzata della fanteria, così da accopparla lentamente. Quando la zona sembra abbastanza sicura, allora potrete liberarla definitivamente anche dai balestrieri. Ora salite ai piani più elevate e imboccate il nuovo complesso di tunnel, fino ad arrivare all’ascensore in fondo che vi riporterà all’aria aperta. Salite nel casolare per fare la conoscenza di Irving, una delle menti dietro la cospirazione di Uroboros. Una volta appresa la sua fuga, preparatevi a fronteggiare un possente assalto nemico, sia dalla lunga distanza che dalla breve. Armatevi di fucile da cecchino (ne troverete uno nell’armadio vicino a voi, nel caso non l’aveste preso alla baraccopoli) e sforacchiate quanti più infetti possibile, così da non permettere loro di posizionarsi alla pericolosa gatling gun in fondo. Fate sempre attenzione alle spalle, perché non sarà raro che i Majini scampati alla vostra cecchinata abbiano raggiunto la nostra postazione per atterrarci in corpo a corpo. Quando reputate che il fianco della montagna sia abbastanza pulito, scendete ed uscite allo scoperto, così da proseguire per i sentieri rocciosi. Nel caso vogliate, poco più avanti potreste lanciare Sheva in una posizione avvantaggiata per coprirvi nell’avanzata, ostacolata da decine e decine di nemici armati non solo di pale, crick e balestre, ma anche di dinamite. Arrivate in fondo all’area e sgombrate il cammino, cooperando con il vostro partner, da un bidone dei rifiuti, così da saltare nello spiazzo successivo e da fare la conoscenza di Popokarim, enorme boss pipistrello. Quest’ultimo non dovrebbe darvi troppi problemi, soprattutto con la tattica giusta. Tendiamo a precisare come tutti i vostri colpi devono essere diretti alla parte molle e rosea del suo corpo, circa nei pressi dello stomaco, dato che il resto del corpo è pesantemente corazzato. Facile da bersagliare quando è in volo, dà qualche problema in più una volta a terra, visto che nasconderà il punto debole dietro le spalle. Le soluzioni sono due: o cercate di aggirarlo e di approfittare del vostro numero superiore per prenderlo ai fianchi (cosa difficile se si è accompagnati dall’IA), oppure tentate di stordirlo con qualche sana esplosione. Faranno al caso nostro le mine di prossimità sparse nei magazzini vicini. Basta posizionarne una sul cammino, aspettare che il boss ci passi sopra e boom, avremo qualche vitale secondo per danneggiarlo seriamente. Ripetete il tutto due o tre volte e dovreste riuscire ad avere la meglio.
Capitolo 2-3:
Purtroppo, nonostante la sconfitta di Popokarimu, i guai non sono finiti. Recuperati da un alleato, ci vedremo a scappare da un gruppo assatanato di Majini in motocicletta. Una solita parte di sparatutto su rotaie, insomma. Non ci sono consigli particolari per rimanere vivi: semplicemente sparate a vista, non fate surriscaldare la mitragliatrice fissa e liberatevi velocemente dei camion corazzati quando arrivano. Nel giro di una decina di minuti, però, la storia cambierà, e vi ritroverete a combattere contro un possente troll sulla falsariga di El Gigante dal precedente capitolo. Nonostante non potremo muoverci, l’arma fissa basterà e avanzerà per fare la voce grossa. Per prima cosa, non lasciate mai al troll un attimo di tregua, facendo al contempo attenzione a non far surriscaldare la gatling, altrimenti diventeremo prede facili dei suoi attacchi distruttivi, che siano in-game o sottoforma di Quick Time Events. Dopo averlo sfiancato un po’, finalmente mostrerà i punti deboli, che noi dovremo bersagliare fino a farli esplodere in mille pezzi. Con una buona mira e il giusto sangue freddo, dovreste riuscire ad abbattere il troll in una decina di minuti, chiudendo definitivamente anche il secondo atto.
Capitolo 3-1:
Fieri della morte di Ndesu, dovrete ora raccogliere quattro pezzi di chiave per poter proseguire verso il villaggio indigeno. Più facile a dirsi che a farsi, dato che la palude è il luogo più vasto (e affascinante, oseremo dire) dell’intero gioco. Fortunatamente ci viene incontro una sorta di motoscafo a due posti per aiutarci negli spostamenti. Nonostante il normale spaesamento iniziale, la palude risulta essere una zona molto più semplice, mappa alla mano. Infatti il tutto ricondurrà ad un enorme spiazzo centrale che si ramificherà linearmente in 5 o 6 zone ai limiti della carta. Appena approdati al primo molo, aspettate a risalire sulla barca per esplorare l’isoletta, dove troverete subito un pezzo di chiave. In ordine di importanza, vi converrà ora approdare all’atollo ad ovest della mappa, quello con il cancello che poi dovremo aprire, dove troverete in terra una guida per le 4 chiavi che vi semplificherà di molto la ricerca. Esplorate l’esplorabile, quindi, magari deviando un po’ da quello che è l’obiettivo principale per racimolare qualche bottino in più, che non fa mai male. Per nessuna di queste zone, però, vi serviranno consigli particolari. Oltre allo sterminio indiscriminato di vagonate di indigeni, infatti, andrete incontro a pochissimo altro (massimo una vasca piena zeppa di coccodrilli). Ricordate solo che, quando la situazione si fa troppo dura, potrete fuggire al motoscafo senza essere costretti a liberarvi dei nemici rimanenti. Entrati in possesso di tutti e quattro i frammenti di emblema, quindi, tornate al portone ad ovest della mappa ed apritelo. Tuffatevi nel fiumiciattolo e proseguite fino al rudimentale villaggio. Purtroppo la strada per proseguire è sbarrata, il ponte levatoio alzato (e quando mai?), e l’unica soluzione è quella di occupare il partner all’apposita leva ed avanzare in solitudine. Le cose non si riveleranno così facili, e incappare un’imboscata non sarà così strano. Peggio ancora se siete rimasti intrappolati dopo aver provato a raccogliere uno scintillante revolver dalle fredde mani di un cadavere! Preparatevi quindi ad una battaglia concitatissima. Qui i consigli si sprecano. Magari una buona idea sarebbe quella di mettersi in vicoli ciechi, così da non farsi colpire alle spalle dai numerosissimi indigeni, ma è una tattica lo stesso pericolosa. Resa ancor più pericolosa dalla prima apparizione degli enormi Majini mascherati armati di mazza chiodata (o quello che è), dei veri e propri duri a morire. Avuta la meglio sugli ostili del luogo, tornate alla vostra occupazione. Quindi mandate Sheva a girare la manovella del ponte levatoio e voi attraversatelo, per poi aprirle la porta dall’interno. Avanzate ora fino alla funivia, così da raggiungere l’area sacrificale.
Capitolo 3-2:
Scesi dalla funicolare, vi ritroverete in una zona adibita ad area sacrificale, una sorta di altare dove le vittime vengono date in pasto a quello che sembra essere un alligatore sacro. Stiamo lontani dall’acqua, insomma. Il nostro scopo sarà quello di abbassare quest’altro ponte levatoio (ma è un vizio?) per mezzo di una manovella vicina, così da poter abbandonare per sempre la zona più contadina dell’Africa. Non dovreste avere troppi problemi ad uccidere gli indigeni in zona, soprattutto se tenete le debite distanze. Arrivati ora alla piattaforma centrale, piazzate Sheva alla manovella della zattera (qui non avrete altra scelta) e proseguite fino al rudimentale mezzo di navigazione. L’attraversamento del laghetto non sarà tutto rose e fiori, dato che il coccodrillo di cui prima sembra essere più affamato che mai. Aguzzate la vista, quindi, ed evitate i suoi morsi letali pigiando a tempo i tasti su schermo. Arrivati dall’altro lato, sbloccate il ponte levatoio, aprite dall’interno la porta precedentemente chiusa e proseguite per le caverne, fino a sbucare fuori in un accampamento della Tricell. Superate il portone in ferro ed accedete all’impianto petrolchimico. L’obiettivo del giorno sarà spegnere le valvole a gas ai lati dell’uscita, così da aprirci il cammino verso la salvezza. La messa in pratica, come al solito, sarà tutt’altro che semplice, a causa di nemici e Majini con la motosega sparsi un po’ ovunque. Per la cronaca, le manovelle per domare il fuoco sono ai lati del complesso, raggiungibili tramite delle zip-line. All’arrivo del terzo Majini con la motosega, datevela a gambe levate, a meno che non pensiate di poter avere la meglio su due mini-boss di fila. Fatevi strada tra l’ultima orda di contadini assatanati e rifugiatevi nella sezione più interna dell’edificio. Qui rincontrerete Josh, vostra vecchia conoscenza, ma purtroppo la riunione di famiglia sarà interrotta sul più bello da un’imboscata. Il vostro compito è quello di proteggere Josh, così da dargli il tempo di sbloccare i comandi dell’ascensore e aprirvi la via di salvezza. Tempo un minuto ed ecco che vi ritroverete a lottare per la sopravvivenza ai piani alti, contro l’ennesimo Majini con motosega. Anche qui dovrete cercare di resistere un tot di tempo per permettere a Josh di hackerare l’entrata, ma fortunatamente non più di una dozzina di secondi. Il modo migliore per salvarsi non è uccidere il mini-boss, ma quantomeno rallentarlo quel poco che basta, magari con una mina di prossimità (che troverete facilmente nelle vicinanze). Tornati al sicuro, e divisi nuovamente da Josh, procedete verso lo yacht di Irving. Il tempo è denaro, si sa, e il gruppo Chris-Sheva sembra averne perso un bel po’, tanto da permettere al folle biondino di darsi alla fuga. Non arrendiamoci, però, e attraversiamo l’intero molo fino all’imbarcazione preparata appositamente dal nostro compagno. Con un po’ di attenzione per i Majini e per i C4 sparsi in giro, dovreste riuscire facilmente a raggiungere Josh prima che l’intera struttura petrolifera salti in aria. La caccia ad Irving continua!
Capitolo 3-3:
Imbracciate i fucili, preparate i cannoni, è tempo di difendere il nostro veicoli dagli “attentati” degli africani. Liberatevi prima della manciata di contadini sulle barchette alle vostre calcagna, poi pensate a quelli di fronte. Colpire i cecchini sui ponti non è semplicissimo, anche perché – oltre a essere lontani – si beeranno della nostra scarsa mira in movimento. Ergo, aiutatevi con gli esplosivi vicini, così da far fuori facilmente grandi gruppi di nemici in un solo colpo. La nostra fuga non sembra passare inosservata, tanto che i Majini si sono premurati di chiudere i cancelli, così da intrappolarci. Approdati al primo molo, saltiamo sulle passerelle, ripuliamo la zona e tiriamo la leva a muro in modo da riaprirci la strada. Ritorniamo poi da Josh e continuiamo la nostra corsa, fino a fermarci ad un secondo molo. Niente di diverso rispetto a prima, se non per il fatto che le leve sono due, e non più una. Facile, basta mandare Sheva ad una di queste e tirarle in contemporanea. Nonostante il giacimento petrolifero sia ormai alle nostre spalle, una brutta sorpresa ci attende: Irving. E se in precedenza non era altro che un goffo ragazzino dall’aria da psicopatico, con una sana iniezione di Virus-T le carte cambiano. Trasformatosi in un enorme mostro marino, toccherà a noi martellare sui chiodi della sua futura bara. Posizioniamoci alle postazioni fisse ai lati della barca (vi ricordiamo che ce ne sono due per ogni lato, divise in mitra e lanciagranate) e bersagliamo il punto debole di Irving, posizionato circa nelle prossimità della testa, facendo al contempo attenzione ai micidiali attacchi dei suoi tentacoli, da schivare tramite la pressione dell’apposito tasto. Una volta indebolito un bel po’, il macrocefalo si aggrapperà al retro della nostra nuova barca, mostrando Irving all’interno della sua bocca. Questo sarà l’unico momento in cui è possibile colpire Irving in persona, unico vero obiettivo dello scontro. 
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